3ds max 2009




3ds max 2009

PCMagazine, Брой 9
Категория: Фото редактори , Видео редактори
Етикети: анимация , фото редактор , 3ds max 2009
PC MAGAZINE
12.9.2008

3ds max 2009

Нова рендваща система и обновен интерфейс.

Новостите накратко:

• Нова, по-гъвкава система за рендване

• Нови средства за UV мапинг

• Разширени възможности за анимация на четириноги

• Разширена файлова съвместимост

Много версии...

... много нещо. За по малко от две години излязоха 3ds max 9, след това 3ds max 2008, после 2009 и ако спазват своите железни правилници, през март 2009 Autodesk трябва да пуснат и 3ds max 2010..., но дотогава има време, надяваме се, а и ни предстои излизането на Maya 2009 (обявена за октомври). Така че, докато я очакваме, да видим какво ще ни предложи новият „макс“.

Рендъринг

Малко нетипично начало, обикновено новостите свързани с рендъринга се споменават едва към края на ревюто, но този път можем спокойно, с чиста съвест да започнем именно с тях. Защото системата Reveal за интерактивен рендъринг представлява, поне по моята скромна преценка, най-интересната, значима и ключова новост в последната версия на 3ds max.

Reveal не е точно нов алгоритъм за рендване, а интерактивна система за управлението му, която върши уж невъзможното – хем опростява рендъринга, хем ви дава по-разширен контрол върху всеки един аспект на този процес.

Ако трябва да бъдем конкретни, Reveal позволява да рендвате това, което вие пожелаете. Като например, може да рендвате само определена област от сцената, която наблюдавате през активния изглед (viewport). Нещо повече, 3ds max 2009 има опция за филтриране на определени обекти (като използвате принципи на включване и изключване), временно да игнорирате определени зони и т.н.

Идеята – печелене на време. За да видите как ще изглежда определена зона (която току-що сте моделирали или покрили с текстури), не е необходимо да чакате да се пререндва всичко наново. Освен това Reveal ви позволява да балансирате по избран от вас начин параметрите, които влияят върху рендъринга – качество, скорост, пълнота, да пренебрегнете (или пък да наблегнете върху) изчислението на осветеността за сметка на детайлността на текстурите и т.н.

 

Фотометрия

Накратко и за нея, тъй като присъстват някои интересни подобрения в 3ds max 2009 в тази насока. Добавени са два нови типа зоново осветяване, което включва кръгово и цилиндрично, както и подобрено разпределение на светлината и фотометрично превю, като разпределителните типове могат да поддържат произволна форма на излъчване на светлината, като по този начин тя може да се появя в рендваното изображение. Резултатът – генериране на изключително качествен фотореалистичен рендъринг, особено на пейзажи и сгради. В скоро време наистина няма да можем да различим кое е снимка и кое компютърно генериран модел...

Анимация

Преди доста време средствата за анимиране на герои бяха събрани в специален плъгин, наречен Character Studio, за който discreet (името на предишните собственици на 3ds max, преди да бъдат погълнати от Autodesk) изискваше доста солидно допълнително заплащане, но впослествие, тъй като конкуренцията ги притисна, discreet сля 3ds max и Character Studio и съответно 3ds max се превърна в един от най-солидните продукти за анимиране на живи герои – хора и животни.

Възможностите за анимиране на двуноги са разширени по много интересен начин – програмата вече позволява на дланите им да придобият поведение на... стъпала. Звучи доста налудничаво, но има доста хитър замисъл наистина, особено като се има предвид, че 3ds max се използва основно в гейм анимацията, където има какви ли не страховити същества (зомбита, зверове, дяволи и не знам какви вече), които се катерят по отвесни повърхности, могат да ходят по тавана, докато бягат се придвижват на четири крака, заемат какви ли не пози и т.н.

Поведението на крайниците (като длани или стъпала) зависи от избора на текуща хоризонтална равнина, а движението на героя се анимира допълнително, като се използват новата опция за въртене на центъра на тежестта, съответно опорните точки и оста на симетрия. Това позволява много лесно даден двуног герой да „падне“ на четири крака, съответно да се пльосне на земята или да се извършат друг тип движения, при които се наблюдава рязка и бърза промяна на поведението му.

Интересни и в определени случаи практични са опциите, свързани с огледално анимиране, където може да накарате един обект да извършва движения, обратни на избрания от вас друг обект.

Формати и съвместимост

Преди време беше война. Maya срещу 3ds max. Борба за надмощие, която се водеше и на територията на файловите формати - кой от двата е по-използван, по-популярен, по-тачен от студиа за специални ефекти, модельори, аниматори. И беше малък, но коварен ад прехвърлянето на обекти от Maya към 3ds max и обратно. Но сега, когато двете програми са от един отбор, този на Autodesk Media and Entertainment, нещата са съвсем различни. Новата версия на 3ds max притежава разширена поддръжка на сочения за универсален и многообещаващ FBX формат. Той значително улеснява взаимодействието не само между 3ds max и Maya, но също така с останалите бивши продукти на Alias, като MotionBuilder и Alias Studio. Нещо повече – подобрен е съпортът и за популярния .OBJ формат, който се използва както от Maya, така и от доста други външни приложения за тримерно моделиране – подобрено е експортирането на геометрични елементи, скрити повърхнини и линии, подобрено управление на текстурни карти и т.н.

И за да е пълна картинката, Autodesk са добавили най новия Vault плъгин, който позволява на 3ds max 2009 да работи с Autodesk Vault, като по този начин се превърне в част от производствения цикъл на дизайнерски и проектантски студиа, използващи разработките на Autodesk.

 

mental ray

Познавате добре този рендващ алгоритъм, който, макар и да се използва самостоятелно или съответно присъства и в други приложения за тримерно моделиране, набра популярност именно в тандем с 3ds max. Накратко и за новостите в него, макар и да не касаят пряко самия 3ds max 2009. Те не са малко, но аз ще ви обърна внимание върху два аспекта. Първият се нарича ProMaterials. Както се казва в една популярна реклама – безценно. Спирам, спирам със суперлативите, но това е много важна библиотека от материали за mental ray, изградена от професионални изображения на всякакви повърхности – като например бетон, стъкло, различни типове бои и покрития, които при рендване с mental ray придават на сцената особено висока степен на детайлност и реалистичност.

Другият аспект е свързан с т.нар. проксита. Естествено не става въпрос за мрежово прокси, откъдето крадете интернета на съседа, а за специални прокси обекти, или опростени копия на оригиналните обекти. Идеята е да се улесни рендването на сцени и обекти с висока резолюция, като съответно и да се намали времето за тяхната обработка. По този начин се пестят памет, ресурси, повишава се производителността и може да се рендват огромни сцени (примерно с много обекти – градове и сгради, гори, армии и т.н). Този „прокси“ подход е много полезен при междинната подготовка на дадена анимация, когато трябва да се изготви бързо достатъчно реалистичен вариант, предназначен за вътрешни нужди. Съответно, когато режисьор и продуцент са доволни от направеното, екипът може да пристъпи към пълноценното (и особено трудоемко и дълго) окончателно рендване.

Глезотии

Не че има кой знае колко голямо значение, ветераните на 3ds max едва ли ще са особено развълнувани, но Autodesk са решили да уеднаквят интерфейса на програмата с останалите продукти от своето портфолио. Сега 3ds max изглежда по-свежо, малко по „аутокадски“, някои инструменти са преместени, други са с леко променени имена, но, общо взето, „максът“ си е същият. Добавен е Scene Explorer за бързо търсене и управление на подготвените сцени, както и нов „ориентир“ в тримерното пространство, едно специално кубче (ViewCube) със специален „волан“ (Steering Wheel), което ви подсказва текущата равнина, изглед към обекта и ви позволява лесно да променяте и „въртите“ точката на наблюдение. Autodesk много се гордеят с ViewCube и SteeringWheel, че даже са си ги защитили като запазена марка :). – Светлин Светлинов

 


Съдържание: