Autodesk Maya 2009 – мускули и авоари

PCMagazine, Брой 10
Категория: Софтуер , Приложен софтуер , Фото, Видео, Аудио, Графика
Етикети: Autodesk , софтуер за проектиране , Autodesk Maya 2009
PC MAGAZINE
15.10.2008

Autodesk Maya 2009 – мускули и авоари

Знаете, че Autodesk леко избързват във времето и обикновено пускат продуктите си около 9-10 месеца преди годината на тяхното номериране (AutoCAD 2009 се появи през март, нали така?), но стартът на Maya 2009 бе „отложен“ за есента. Може би за да се доизгладят нещата, да се добавят новости. Или пък просто да има някакво съвсем преднамерено „разминаване“, за да не се застъпят 3ds max 2009 и Maya 2009? Нямам идея. Важното е, че новата версия е доста интересна и се посрещна добре от професионалистите, които имаха определени резерви относно това дали и доколко Autodesk ще продължат да развиват с нужното темпо продуктите на бившите си конкуренти от Alias|Wavefront, които погълнаха преди около 3 години.

Ревю на Mayа не се прави лесно. Казвам го не за да си измия ръцете, а защото продуктът толкова необятен и толкова сложен (ако може да използваме тази дума), че дори само краткото номерирано изброяване на най-важните подобрения би заело половината списание. И все пак? Кои са акцентите?

На първо място това са новата „мускулна“ система (Maya Muscles), новите механизми за генериране и управление на частици (Maya nParticles), както и оптимизираният интерфейс, средствата за екипна работа и чудесните „заемки“ от MotionBuilder.

 

Maya nParticles

Всички смазващи ефекти, които познаваме от холивудските филми, са генерирани именно с помощта на частички или, иначе казано, particles. Може да не ги виждате поотделно, но всичките тези урагани, вълни цунами, разните водовъртежи, пожари, съответно взривове и какво ли не още – всичко това е particles. nParticles използва Maya Nucleus (залегнал в nCloth) и съответно осигурява солиден инструментариум за бързо, достъпно и интуитивно подготвяне на особено сложни ефекти, които включват симулация на течности, облаци, пушек, огън, дим, лава. Това, което е ценното в nParticles и се отличава от досега присъстващите възможности за симулация при Maya, са опциите за взаимодействие – това включва частичка с частичка, сблъсъци, привличане, отблъскване и двупосочно взаимодействие с дрехи (не вашите, а тези, с които са генерирани с nCloth и с които са покрити героите от сцената).

nParticles осигурява и доста практични средства за ограничаване поведението на частиците, като например различни силови полета, трансформиране, съприкосновение с повърхност и още други. Естествено Autodesk са осигурили необходимите скриптови механизми, така че студиата и специалистите да могат да упражнят пълен контрол върху спецефектите, базирани на частици.

Muscles

Заглавието не е случайно. Maya включва Maya Muscles, или както подсказва името, това е разработка за създаване на мускули. Всъщност, ако трябва да сме по точни, това е средство за правдопободно и улеснено анимиране на мускули. След като вече сте моделирали онази част от тялото на героя, която трябва да играе ролята на мускул, генерирането на неговото реално движение и кожата, която го покрива, не е изобщо лесна задача. Maya Muscles позволява много прецизно да управлявате и ограничавате движението на мускула и неговото кожно покритие, като генерира вторично движение на кожата, приплъзване и появата на сгъвки и гънки.

Анимационни пластове

Пластовете са манна небесна. Те присъстват в почти всички дизайнерски приложения, като позволяват да се изолират, комбинират и групират различни типове данни. Няма начин да не сте чували за тях - познавате ги от програмите за фотообработка и векторно илюстриране (Photoshop, Illustrator), срещали сте ги в програмите композитинг (AfterEffects), аудиообработка. Има ги дори и в Maya, когато става дума за стандартно тримерно моделиране примерно. Пластове има и при анимирането, като версия 2009 въвежда нова концепция в този механизъм. Всъщност нова е относително казано – „заимствани“ са технологии от Motion Builder.

Отварям малка скоба да спомена за незапознатите, че Motion Builder също е създаден от Alias и си беше „братчето“ на Maya, като е изцяло посветено на сложното анимиране и мокапа. Тук Autodesk (като нови собственици) са си позволили да използват част от технологиите на MotionBuilder, като по този начин въвеждат значително по гъвкави възможности за неразрушително създаване и обработка на анимация под Maya.

Анимационните пластове са изключително практично замислени, обхващат всеки един параметър, като могат да бъдат съчетавани, сливани, групирани и преподреждани. Възможностите, които дава този подход, са неограничени, особено когато решите да комбинирате движения, да добавяте допълнителни въздействия или просто искате да изпробвате различни варианти в поведението на героя.

 

Авоарите на Maya

Напоследък, покрай истерията с кризата на финансовите пазари в Америка, всеки говори за Assets - Good Assets, Toxic Assets. Ние ще си кажем няколко приказки за Maya Assets – това е средство за управление на данни под Maya – тяхното ефективно организиране, обозначаване, споделяне и представяне. Можете да подготвяте библиотеки, описания, да групирате, да вмъквате специфични изгледи и описания. С други думи – това е екстра за големите студиа за специални ефекти, където е необходимо да бъде внесен ред и да бъде оптимизиран работният процес. По принцип големите студиа имат собствени работни схеми, като използват собствени разработки, но наличието на Maya Assets като вградена опция може да ги накара да променят навиците си.

Проксита

Това не е точно подобрение в Maya, а в mental ray, рендващия алгоритъм – той присъства не само в Maya, но и в 3ds max и други приложения за тримерно моделиране и анимация. Тези, които са прегледали статията за 3ds max в миналия брой, сигурно се сещат за какво иде реч – прокситата са умалени, опростени варианти на оригиналните обекти, които се рендват много по-ефикасно и лесно. Идеята е да се генерира бързо предварителен изглед върху сцена или анимация (примерно за вътрешно ползване на студиото, по поръчка на режисьора и т.н), без да се губи време излишно в продължително и трудоемко рендване, което накрая може да се окаже нахалос (грешка, неодобрение от екип, сценаристи, продуценти).

Интерфейс

Тук най-важната новост са разширените възможности за селектиране. Autodesk много се гордеят с тях, но аз лично не съм кой знае колко очарован – Maya 2009 предлага качествено „меко“ селектиране, както и предварително осветяване на обектите и селекцията. Идеята? По-висока степен на яснота и прецизност при извършване на сложни селекции, съдържащи два или повече обекти. Програмата вече ви подсказва кои обекти ще включите в селекцията още докато движите курсора на мишката върху тях, така че преди да щракнете, да сте сигурни, че няма да се наложи да извършите целия процес по селектиране наново. В началото е малко объркващо, но (колкото и клиширано да звучи) свикнете ли веднъж, ще се влюбите в новия подход при селектирането.

Моделиране

Когато хората говорят за най-съвършения инструментариум за моделиране, веднага посочват Maya като пръв пример. В интерес на истината обаче съвършени неща няма и винаги може нещо да бъде подобрено. В случая няма как Autodesk да направят революционни и невиждани подобрения, в крайна сметка те са реагирали на препоръките на собствените си клиенти (модельори, фрилансъри, студиа). Добавили са симетрично моделиране с меки шевове, вградили са интересен режим на бързо модифициране, както и (поне според мен най-интересната) опция Merge Vertex. Буквално означава сливане на възли, а на практика е още един, относително гъвкав начин за свързване и комбиниране на отделни части на дадена повърхност или обект.

Накрая

Autodesk твърдят, че са оптимизирали Maya с оглед на производителността (особено при обработката на големи сцени), подобрили са мултитрединга и са добавили редица новости в изчислителните алгоритми, за да ускорят тежки задачи, като симулация на частици или рендване. Може само да им вярваме на честната дума, но така или иначе продуктът се развива добре, версия 2009 е интересна и разнообразна и според мен ъпгрейдът (особено що се касае до вариант 2009 Unlimited) е оправдан и задължителен за повечето потребители. – Светлин Светлинов

Съдържание: