Присъда: Задължителна

PCMagazine, Брой 3
Категория: Игри
Етикети: игра , Dawn of War II
PC MAGAZINE
6.3.2009

Присъда: Задължителна

„Всичко тече, всичко се движи и нищо не остава непроменено“ Хераклит.

Николай „Aegir“ Колев

Вярвам, ще се съгласите, че мисълта в мотото е една от много малкото много трудно оспорими истини факти. За какво ми е притрябвало тогава да цитирам очевидни неща?

Причината е същата като това да запишеш телефонен номер в прахта на бюрото си, да изпратиш половинката си до магазина със списък за покупки или да си вържеш конче на китката. Някои хора просто забравят. Някои компании също забравят. По-задълбочените ми наблюдения са сред настоящите и бившите лидери сред хардуерните производители, но няма да ги спомена поименно от деликатност, пък и защото вярвам, че ще видя промени, тъй като кризата била синоним на възможност, ако повярваш на азиатците. Освен това „липсата на ресурси насърчава изобретателността“, насърчително ни подсеща Стийв Возняк.

Време е полуеволюционно да преминем от железарска на „по-мека“ вълна и да надникнем в най-любопитната и романтична страна на приложния софтуер (субективно мнение) – игралната арена. С успешни продукти могат да се похвалят немалко разработчици, но да създадеш история на успеха, за да превърнеш отделните дискрети на мигове блясък в аналогов процес се изисква повече. А именно: умение да се учиш, да се променяш, да се развиваш. В този смисъл Relic Entertainment изградиха солидна база, съставена от особено успешната серия на Warhammer 40k: Dawn of War, чието начало бе поставено през 2004 (с три продължения съответно от 2005, 2006 и 2008 година), а междувременно развиха и, меко казано, упешния Company of Heroes (2006), който също се сдоби с експанжъна Opposing Fronts година по-късно. Резултатът от всичко това е, че десетилетие след дебюта на първия Homeworld хората на канадското студио имаха увереността и самочувствието, което идва със съзнанието, че си не просто занаятчия, а творец, при това – експериментите ти са посрещнати благослонно от играчите и критиката и потвърждение за това е финансовият резултат. Екипът на Relic имаше и предимството на високото еволюционно ускорение – доказателство, че умееш да се развиваш и адаптираш бързо, наред с лукса да се учиш от най-добрите, учейки се от самия себе си.

Новостите в резюме

В резултат се роди Warhammer 40k: Dawn of War 2, която е показно за това каква е диференциалната разлика между разширение, маскирано като нова версия с идеята да развържеш кесията на фенската маса (лежейки на стари лаври), и Аргументи (точно с голямо „А“), които оправдават двойката накрая на името и дават адекватна стойност за парите на играча.

Жанрово DOW2 е хибрид между реалновремева тактика с малкия размер на картите си и минималния брой ресурси (отново в голяма степен условно казано) и екшън RPG (динамичен геймплей, система за развитие на бойните отряди и единици супергерои).

В соловата кампания поемате командването на космическите пехотинци (Space Marines) (една от четирите раси в играта), които повеждате в (нелинейно развиваща) се битка на три планети, защитавайки родния си свят срещу орките (Orks), елдарите (Eldar) и новата фракция на инсектоидните тираниди (Tyranids).

Едно от хубавите, в смисъла на различни, неща, които трябва да изясним за DOW, е отсъствието на база и отсъствието на традиционното събиране на злато, камъни и дърве, присъстващи в ядрото на огромното болшинство реалновремеви стратегии със силно застъпен милитаристичен уклон още от времето на Dune 2 насам. Вместо това имаме системата с контролните точки (пoзната още от Company of Heroes иWorld in Conflict), комбинирана с RPG заемки, като събиране на оръжия и екипировка от бойното поле и развитие на героите и супергероите. Какво вещае тази промяна в същността за бъдещето ще се опитам да поспекулирам към края, а сега ще прекъсна за малко разказа си за новостите в двойката, за да нахвърлям щрихи на действащите лица в Warhammer 40к: DOW вселената за онези от вас, които не са запознати с нея (защото по подразбиране съвсем недопускам, че публиката ми трябва да е запозната с темата, по която пиша).

 

Кампанията

Както уточнихме – една и нелинейна. Можете да я играете самостоятелно или заедно с партньор. Във втория случай си разпределяте командните функции, което намалява тежестта на всеки поотделно, но, от друга страна – точките опит, които са ултимативният ресурс в играта, печели само водещият от двамата.

Отсъствието на упражнението по базостроене води до драстична промяна в мащаба. През цялата игра ще разполагате само с шест различни отряда, в битка можете да вземете едва четири от тях. След като битката започне, принципно нямате гарантиран източник на нови бойни единици, а само по някое подкрепление тук и там.

Нелинейността на кампанията е обусловено от факта, че имате възможност да изберете на първо място планетата, а след това – предстои ви вторичен избор на самата мисия. Изборът и изходът на мисията има значение не само по отношение на точките опит (които ще разпределите между отрядите), но и от гледна точка на уникалните единици оръжия и екипировка, които бихте могли да плячкосате от враговете си. Освен това всяка от мисиите е достъпна само в определен прозорец от време. В рамките на всяка от тях имате следващ избор на тактически цели – например – дали ще предпочетете да спасите кожата на цивилни или ще ви съблазни солидна добавка към арсенала ви.

 

Микс от геймплейни механики

Ядката на DOW2 са контролът над ключови точки и ликвидирането на ключови противникови единици. Това, което прави играта много по-различна от традиционна RTS – а и много по-лична - са заемките от RPG механики.

От една страна, всеки отряд е достатъчно тясно специализиран чисто функционално. Освен това дизайнерите са си поставили за цел да изградят връзка между играч и герои, изграждайки отделни персонажи, истории и дори интриги за отделните войници. Сержантите, командващи отрядите, трупат опит, вдигат нива и отключват нови умения в солидно разклонено дърво и както може би се досещате - Relic са се постарали да не можете да развиете всички, така че ще трябва да избирате. Това вкарва и стойност от гледна точка на потенциално разнообразни тактически решение и смисъл от преиграване. Самите ви командири не умират по време на мисия, а само биват „нокаутирани“ и могат да бъдат вдигнати отново на крака, ако успеете да си пробиете път до тях с други единици.

Друга автозаемка от Company of Heroes, която акцентира към тактическия характер на битките (наред с неголемия мащаб) – е използването на укритията. Мисиите могат и да се играят в стил „тичай и стреляй“ (алюзия с футболната тактика „тичай и ритай“) – обикновено и това сработва, но с огледна трупане експириънс в личното ви самодоволство препоръчвам адекватното използване на терена.

Когато придвижите показалеца на мишката зад укритие, можете да се ориентирате доколко надеждна защита биха получили войниците по цвета. Възможностите са три или по-скоро две – ако броим само смислените. Зеленото означава позиция с добра защита, жълтото – средна, а бялото – липсата й. Друга екстра с принос към реализма е фактът, че прикритията подлежат на разрушение, както и редица елементи от терена.

Представяне

В този странно озаглавен параграф възнамерявам да обединя впечатлението си от елементите визия, озвучаване, звукови ефекти и изложение на фабулата, които имат отношение към арт представянето не само на игра, а на мултимедиен продукт изобщо.

Визията е изпипана до последния детайл. В това отношение основоположник на традицията беше CoH. Уточня- вайки, че красотата е нещо субективно, ще споделя възхищението си не от конкретния стил, а от трудолюбието и старанието, с което са подходили художниците и аниматорите.

От чувството за празнота и тревожност, което внушават бойните полета на завладените от тиранидите територии, през пироефектите, плътния осезателен дим и летящите осколки, десантните капсули на пехотинците до дизайнана колкото ефективни, толкова и ефектни оръжия като бойните брадви, чукове и моторния трион, бруталното представяне на кръвта и насилието, артилерийските удари и пораженията, нанасяни от тежките автоматични оръжия, превръщат Dawn of War II в зрелищен спектакъл.

Звуковите ефекти, високото темпо на игра (мисия рядко продължава над 15 минутки), предусловено от тактическата постройка на отделните битки, смяната на ритъма, качественото и от моя гледна точка умишлено фрагментарно развитие на сюжета (кратки, но майсторски режисирани кътцени) и история вкарват у естета и почитател на седмото изкуство в мен чувство на респект, а като добавя и критика, който търси реализма в игрите като цяло и военните в частност – усещането се повдига на квадрат.

 

Критики

Малко, но неизбежни. Ако този параграф отсъства в една рецензия, изводът е – че или съм се е натъкнал на Светия Граал на компютърните игри, или – много по-вероятно – заслепен от ефектите на продукта, съм забравил критериите си и съм си направил своеобразен автодаунгрейд от рецензент не дори в геймър, а в идолопоклонник. Колкото и да е странно, при положение че става дума за RTS, от моя гледна точка най-същественият недостатък на играта е, че в нея не са доразработени RPG елементите. Визирам на първо място озвучаването и диалозите на персонажите, които без съмнение са над нивото на стратегия, но не могат да минат за извадени от приключенскаили ролева игра. Другата по-съществена критика касае страничните минимисии, които стават еднообразни във втората част на кампанията.

Най-доброто от три свята

Дължа извинение на колегата Драгомир “Duffer“ Дончев, защото само допреди няколко часа бях убеден, че Warhammer 40k: Dаwn of War 2 e нещо безспорно добро и интересно, обаче му липсва идентичност, без непременно да страда от това. Оспорвах правото й да бъде класифицирана като реалновремева стратегия с акцент именно на стратегията. Обаче отново се оказа прав онзи професор, който казал, че когато искал да научи нещо за нещо, сядал и пишел книга по въпроса. След като изчетох какво съм изписал по-рано, се убедих, че играта притежава необходимия брой параметри (обекти, взаимовръзки и взаимодействия), както и множеството йерархии, които я причисляват към семейството на стратегиите. Особеността тук е, че стратегията е вплетена на много нива като игрална механика, а не е съсредоточена изключително в самите мисии битки, както предполагат класическите RTS-Dune 2 клонинги. Стратегическите решения вDOW2 просто се вземат извън бойното поле, което е достоверно. Неголемият мащаб на картите и бойните единици е за сметка на динамиката на тактическите схватки, благодарение на които играта носи чара на екшън заглавията. Силното арт представяне и замяната на безлични единици с персонажи е положителният резултат от преливането на свежа RPG кръвчица в жанра. Накрая, с разрушим терен, рязко променяща се бойна обстановка и времеви прозорци, след които мисиите са неразрушими – едва ли някой може да отрече реалновремевата компонента играта.

Заключение

На база градивни единици – в Warhammer 40k: Dawn of War 2 няма нищо, което не сме виждали преди. Начинът, по който от тях е изтъкана концепцията на играта, е иновативен дотам, има потенциала, ако не да предефинира целия жанр, то да постави основата на най-жизненото разклонение в него. Ако разглеждаме произведението на Relic Entertainment в светлината на хибрид и творчески експеримент (каквато играта безспорно е) – качеството на продукта е още по-впечатляващо.

 

Досие

Име: Warhammer 40k: Dawn of War II

Разработчик: Relic Entertainment

Издател: THQ

Жанр: Diablo-with-Squads

Не, сериозно: RTS 2.0 (хибрид между RTT и Action RPG)

Минимални системни изисквания ОС : Windows XP SP2 or Windows Vista SP1

Процесор: Intel P4 3.2 GHz или еквивалентен (едноядрен) или произволен двуядрен

Оперативна памет: 1 GB RAM (XP); 1.5 GB RAM ( под Vista)

Видеокарта: със 128 MB памет и поддръжка на Shader Model 3 - Nvidia GeForce 6600 GT / ATI X1600 или по-производителна

Дисково място: 5.5 GB свободни

Препоръчана система

ОС : Windows XP SP2 or Windows Vista SP1

Процесор: AMD Athlon X2 4400+ или произволен Intel Core 2 Duo

Оперативна памет: 2 GB RAM (под XP или Vista)

Видеокарта: с 256 MB памет и поддръжка на Shader Model 3 - Nvidia GeForce 7800 GT / ATI X1900 или по-производителна

Дисково място: 5.5 GB свободни

Енциклопедична справка: Расите във вселената на Warhammer 40k

Космическите пехотинци (Space Marines) са свръхелитни ветерани генетично модифицирани човеци (респективно свръхчовеци). Инициирани още в младостта си, космическите пехотинци прекарват живота си в усилени тренировки и поколения наред водят безкрайни битки в защита на човечеството.

Елдарите (Eldar) са древна раса с могъщи психични способности, подсилени с екстрите на техническия прогрес, които са се борили със силите на Хаоса в продължение на милиони години. Елдарите са бързите и сръчните в DOW. Скоростта е отличителна черта както на пехотните им единици, така и на използваните от тях превозни средства.

Орките (Orks) са примитивна, жестока и военолюбива раса, а търсенето на тръпката и предизвикателството на следващата битка са в основата на цивилизационното им кредо. Въпреки че са по-изостанали в техническо отношение, те компенсират това с комбинацията от непоколебимост, груба сила и почти неуязвим морал (понеже моралът се влияе силно от интелигентността, а от гореизложеното следва да си направите извода, че Зеленокожите определено не са титани на мисълта).

Тиранидите (Tyranids) са номадска извънна раса, чиито генни инженери са създали разнообразни същества, използвайки биомаса и ДНК от множеството раси, които са срещнали по време на преселенията си. Наричани са „Всепоглъщащи“ (“Great Devourer“) и в същността си са най-античовешката раса в игралната вселена. Те са първична сила, която „консумира“ всичко живо и неживо по пътя си, обезлюдявайки светове и изцеждайки ресурсите им, еволюирайки и увеличавайки мощта си със смразяваща скорост.

Съдържание: